《DiRT RALLY 2.0》21年的淬煉

引擎: Ego
開發者/開發公司: Codemasters
發行商: Codemasters
類型: Sim racing
模式: 單人電子遊戲, 多人電子遊戲
遊戲平台: Microsoft Windows, Xbox One, PlayStation 4

英國知名拉力模擬廠商 Codemaster在2019年 2/26 正式推出以 Collin McRae Rally 為名以來的第13款,以DiRT為名以來第7款,也是2015年以本遊戲為名的系列續作 DiRT Rally 2.0。我們因為工作關係在海外活動,無法在第一時間推出遊戲心得,在活生生硬憋了近一個月後,今天終於能與大家分享遊戲心得。

首先來看一下在發佈前夕,官方談到DiRT RALLY 2.0(以下簡稱 DR2)這款遊戲所作出的改變有哪些?

Codemasters 日前釋出最新的 DiRT Rally 2.0 開發影片,當中展示了他們的拉力賽顧問及賽車手 Jon Armstrong 不僅為遊戲提供反饋,以改善車輛操控性,還會仔細檢查領航員筆記的準確性,以便遊戲達最真實的水平。Armstrong 透露,DiRT Rally 2.0 的領航員筆記由早前提及的 2003 年世界拉力錦標賽冠軍 Petter Solberg 的領航員 Phil Mills 通過偵察影片組合到遊戲中;然後,Mills 把筆記發送給 Armstrong,Armstrong 再負責檢查筆記是否需要進行修改,以使其盡可能準確。一旦 Armstrong 對這些筆記感到滿意,就可以將它們插入到遊戲中使用。這些都只是 Codemasters 對 DiRT Rally 2.0 追求真實的一部份,但其認真不禁令人讚嘆,相信 DiRT Rally 2.0 絕對會是一部非常真實的拉力作品,值得令人期待~#賽車遊戲最前線

Posted by G24 on Tuesday, January 22, 2019

DR2 首席遊戲設計師 ROSS GOWING與 拉力總顧問的 JON ARMSTRONG提出本作重大改變,簡單來說分為以下幾部分,我們也針對這幾個部分分享我們DR2體驗

1.豐富的路面反應

這是整體遊戲中一個賣點,也是一開始進行遊戲時讓我們感到最明顯不同的部分,可以感覺出來開發團隊很積極的想讓玩家感受到這樣的變化,路面給予的感受更加多元及豐富。記得16年的DR1時,玩家在單一賽道上能面臨的路面變化比較侷限,路面組合相較下也較單一,在DR2中則加入更多豐富的道路狀況,如濕滑的泥路,充滿石塊的山路,(非常)凹凸不平的小山路,大小不同的石鋪路面 etc…再與原本DR1的路面與天氣種類合併後,可說更完整的將拉力賽事中的路面都囊括進去了,官方也非常自豪的說本作提供了最道地,最集中的越野體驗

2.環境的重新建立

製作團隊不光只在路面下功夫,這次可以感覺到許多物件的建構比以往多了一些觀察,例如觀眾與工作人員所站的位置,對許多玩家來說這能會覺得這哪有什麼好說嘴的,我們一開始收到這樣的訊息時也是這樣想的,但實際遊玩後發現,有時候觀眾所在的位置會讓你在競速中嚇出一身汗,舉個簡單的例子,我們經常能在網路上看到拉力賽事中有觀眾很喜歡在車輛還沒到時走上賽道想拍照或什麼的,殊不知車子來的比原先預期中的還要快結果差點撞上路人,又或者路面上不該出現的大石塊/路障,諸如此類的元素讓駕駛的應變能力成為一大考驗,很意外的在DR2中也發現了諸多這樣的設定。 又例如賽道中充斥著不相干的岔路也時刻在挑戰駕駛的專注力。 模型與光影上有些巧妙的運用,畫面絕對不是最美大家只能睜隻眼閉隻眼,另外一個明顯的變化是車輛在加速中的畫面晃動也在DR2中有非常明顯的表現,與天候路面狀況結合起來大大提高了難度

3.更細部的控制

遊玩整整兩天後不禁讓我想起了2005年的Colin McRae Rally (第一代推出的時間是1998年,也就是整個系列已經來到第21個年頭),蜿蜒狹長的賽道,多樣的路面,輪胎的選用,車輛的設定,不同程度的車損以及修理時間的拿捏,無疑就是將05年的想法做了一次大大的升級,加上racenet的成熟度,讓所有玩家可以在一個共同的平台上較勁,沒錯!本次DR2的排行榜已經不侷限在單一平台,同時也具備檢視所有平台的總排行,或許這也意味著未來有更多樣的跨平台遊戲體驗等著各位玩家



我們曾在2016年,DiRT RALLY推出時寫了一篇 “謙卑的駕駛。DiRT RALLY《大地長征:拉力賽》G24心得感想” 其實DR2玩滿一整天後,仍不禁會想到3年前的這篇文章,DR2依舊是非常冷血的在撕裂玩家的心啊~~

畫面設計 ⭐⭐⭐
音樂音效 ⭐⭐⭐⭐
難易上手 ⭐
擬真控制 ⭐⭐⭐⭐

Codemaster官方網站
Collin McRae生平介紹
DiRT Rally官方網站

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